Развитие и совершенствование компьютерных технологий, нашедших широкое применение в профессиональной сфере и в повседневной жизни людей, а также глобализация Интернет-сети, способствовали возникновению такого нового вида поведенческой аддикции, как компьютерная зависимость. Одним из самых распространенных становится зависимость от компьютерных игр. Как отмечает Й. Хейзинга, одним из признаков игры является то, что она не является “настоящей” жизнью: “это выход из такой жизни в переменную сферу деятельности с собственным направлением. Но это осознание “просто игры” вовсе не исключает того, что она может происходить с наибольшей серьезностью, с увлечением, которое переходит в настоящий азарт, так что характеристика “просто” временами полностью исчезает. Любая игра способна во все времена полностью захватить тех, кто в ней участвует”.

Согласно Й. Хейзинга, компьютерная игра – это “определенная свободная деятельность, которая осознается как “ненастоящая”, не связана с повседневной жизнью и тем не менее способна полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или пользой; которая происходит в отдельно предназначенной пространстве и времени” – с помощью определенного технического средства.

Создатели и потребители игр в зависимости от игрового сценария предлагают такую их классификацию:

– Аркадные игры, или игры-боевики (главная задача – уничтожить врагов);
– Игры-расследования (поиск доказательств, следствие);
– Ролевые игры (управление героями, персонажами)
– Стратегические игры (связанные с управлением какой-либо ситуацией, городом, страной);
– Квесты (поиск выхода из определенной ситуации);
– Имитационные игры (управление техникой в роли водителя)
– Спортивные игры (связанные с достижением спортивного результата);
– Игры-головоломки (пасьянсы, игры-конструкции, мозаики, “Поле чудес”);
– Настольные игры (шахматы, шашки, нарды, домино, карты)”.

Современная компьютерная игра все чаще превращается в учебную программу. Это касается не только игр, которые были предназначены для детской аудитории, но и игр, рассчитанных на взрослых, в частности, различного рода симуляторов реальных действий, например, управление автомобилем или реактивным самолетом. Например, при подготовке офицеров в вооруженных силах США используют некоторые компьютерные игры: солдаты и офицеры играют в “стрелялки”, “стратегии” и “квесты” с целью получения знаний и умений, которые потребуются в реальных условиях.

Игра позволяет индивиду принять роль другого, стать тем, кем в реальной жизни он стать не может. При этом сверх-качества, которые присущи игровом персонаже (смелость, сила, ловкость, необычные способности и др.)., индивид автоматически проецирует на себя. Возвращение в реальность лишает его этих возможностей и делает беспомощным перед проблемами, которые существуют в действительности. Компьютерные игры негативно влияют на психику и физическое состояние личности, на ее поведение в социуме.

Так, игровая индустрия заботится о том, чтобы потребность в игре в аддиктов была постоянной и удовлетворение данной потребности было невозможно. Поэтому современному обществу следует задуматься над данной проблемой и осуществлять активную работу для ее решения.

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *